“Mix Tura” to dynamiczna, pełna niespodziewanych zwrotów akcji towarzyska gra karciana. Łączy elementy losowości ze strategicznymi posunięciami, przez co trafia w gust młodszych i starszych graczy. Motyw despotycznej i wrednej wiedźmy zmuszającej gobliny do testowania przygotowanych eliksirów traktowany z przymrużeniem oka staje się punktem wyjścia do arcyśmiesznych rozgrywek. Gracze wcielający się w rolę pachołków czarownicy ćwiczą spostrzegawczość, podzielność uwagi i spryt. Wygrywają tylko nieliczni – czujni stratedzy, którym sprzyja szczęście. Możliwość kreowania fabuły gry (m.in. wymyślanie treści toastów, tytułowanie goblinów, współtworzenie zaklęć) i imprezowy charakter rozgrywek sprawia, że radość z rozgrywek czerpią wszyscy gracze. Recenzja gry „Mix Tura” podpowiada, komu rozgrywki sprawią największą frajdę.
Zawartość
Gra mieści się w małym, kompaktowym pudełku, które idealnie nadaje się, by zabrać w podróż. W skład gry wchodzi:
- 110 kart, w tym: 10 kart goblinów, 50 kart akcji, 1 karta Besztii, 13 kart zabójczych eliksirów, 30 kart bezpiecznych eliksirów, dodatkowe czyste karty na własne zasady, 10 żetonów antidotum, 1 znacznik tury,
Karty goblinów
Karty akcji
Karta Besztii
Karty zabójczych eliksirów (awers z czaszką na butelce z fioletowym płynem, rewers z butelką wypełniona brązowym płynem)
Karty bezpiecznych eliksirów (awers z zielonym płynem, rewers z butelką wypełniona brązowym płynem)
Znacznik tury
Czyste karty na samodzielnie wymyślone akcje
- 10 żetonów (i buteleczek załączanych przy zakupie bezpośrednio przez sklep muduko.com),
- instrukcja z krótką komiksową fabułą opisującą historię goblinów z gry.
Przedział wiekowy
- sugerowany przez producenta wiek: 8+
Rozwijane umiejętności
- skupienie, uwaga, koncentracja,
- logiczne myślenie,
- myślenie strategiczne (m.in. w planowaniu wykorzystania antidotum, w wyznaczaniu graczy do spełniania akcji możliwych do przekazania innym).
Gra znajduje się w zestawieniu:
🔥 Najlepsze gry karciane i gry planszowe dla dzieci – lista 30 gier 🔥
“Mix Tura” recenzja i charakterystyka rozgrywki
PRZYGOTOWANIE
Przed grą każdy z graczy wybiera lub otrzymuje kartę goblina, którą kładzie “żywą” stroną do góry, 1 zabójczy eliksir, 3 bezpieczne eliksiry i 1 żeton antidotum. Karty z płynami tasuje i kładzie obok siebie rewersem do góry. Gracze nie widzą więc, jakie eliksiry kryją się pod każdą z nich.
W zasięgu wzroku wszystkich graczy umieścić należy potasowaną talię kart akcji rewersem do góry. Obok nich niech znajdą się pozostałe żetony antidotum, karty eliksirów – osobno zabójczych i bezpiecznych oraz goblinów awersem do góry.
PRZEBIEG
Rozgrywane przez kolejnych graczy tury polegają na ciągnięciu kart akcji i wykonywaniu wylosowanego zadania. Karta wykonanej akcji wędruje na stos kart odrzuconych, układanych awersem do góry obok tali kart akcji.
Karta znacznika tury może, choć nie musi, przypominać, kto jest aktualnie aktywnym graczem. Nasze doświadczenie mówi, że podczas kumulacji wykonywanych akcji i trwających zaklęć znacznik jest bardzo pomocny, wręcz niezbędny.
Oto niektóre akcje, jakie czekają na graczy:
Karty typu “Piją gobliny “z” atrybutem lub “bez” atrybutu”, wskazują, które gobliny muszą wypić eliksir. Zależy, czy goblin ma lub nie wskazaną rzecz, np. czapkę lub kolczyki.
Wszystkie gobliny, zaczynając od tego, który wyciągnął tę kartę, piją eliksiry, aż jeden z nich nie zmieni się w ducha.
Gracz kradnie antidotum innemu goblinowi lub zabiera je ze stosu na środku w przypadku, gdy żaden goblin nie ma antidotum.
Niektóre karty akcji posiadają ikonę ducha. Jeśli goblin-duch wyciągnie taką kartę, przekazuje ją wybranemu przez siebie żywemu goblinowi, który spełnia wyznaczone mu zadanie.
Najczęściej akcja dotyczy PICIA eliksirów, które polega na wylosowaniu jednej z posiadanych kart eliksirów. Goblin może:
- wylosować bezpieczny eliksir – wypija go i dalej uczestniczy w grze,
- wylosować zabójczy eliksir – używa antidotum i gra dalej,
- wylosować zabójczy eliksir – zamienia się w ducha, gdyż nie ma lub nie chce użyć antidotum. Odwraca też swoją kartę goblina na stronę ducha i odrzuca wszystkie swoje karty eliksirów na środek stołu (żetony antidotum i karty zaklęć zostają), ponieważ jako duchy gracze nie wykonują akcji picia. Nie muszą również spełniać wymagań wskazanych w zaklęciach. Duch ożywa, gdy w swojej turze sprawi, że inny goblin zamieni się w ducha lub poprzez odpowiednie zaklęcie, nie ożywa natomiast dzięki antidotum, jeśli takie posiada (antidotum zapobiega tylko zamianie w ducha w momencie wypicia zabójczego eliksiru). Odwraca swoją kartę na “żywą” stronę, otrzymuje kartę 1 zabójczego i 1 bezpiecznego eliksiru, które po przetasowaniu rewersem do góry kładzie przed sobą.
Po wykonaniu akcji kartę odkłada się na stos kart zużytych awersem do góry. Turę rozpoczyna kolejny gracz.
O czym należy pamiętać podczas PICIA eliksirów?
- karty wypitych eliksirów oraz zużytych żetonów antidotum odkłada się na właściwy stos na środku stołu,
- w przypadku, gdy goblinom brakuje eliksirów, uzupełniają swój zestaw kart o 1 kartę bezpiecznego eliksiru oraz 1 kartę zabójczego eliksiru, tasując dołożone karty i kładąc je rewersem do góry,
- picie w grupie oznacza wypicie eliksirów przez wszystkich graczy w jednej turze po kolei zaczynając od goblina, który wyciągnął kartę akcji.
W talii kart akcji znajdują się także karty zaklęcia, które po wyciągnięciu należy umieścić awersem do góry obok swojego goblina. O czym należy pamiętać, gdy gracz wyciągnie kartę zaklęć?
- goblin wyciąga kartę zaklęć z talii, odczytuje na głos zaklęcie, które zaczyna działać, gdy karta dotknie stołu,
- pierwszy żywy goblin, który złamie warunki zaklęcia, pije jeden ze swoich eliksirów,
- akcja picia eliksiru na skutek złamania warunków zaklęcia ma pierwszeństwo przed innymi kartami akcji,
- złamane zaklęcie sprawia, że karta wędruje na stos kart zużytych,
- jeśli żywy goblin zamienia się w ducha w wyniku akcji picia na skutek złamania zaklęcia, to goblin-duch, który je rzucił, ożywa.
KONIEC ROZGRYWKI
Zwycięzcą zostaje ostatni żywy goblin, ale może zdarzyć się i tak, że wszystkie gobliny zamieniają się w duchy i nie ma wygranego.
W SKRÓCIE
Po przygotowaniu zestawu kart dla każdego gracza oraz zestawu akcji i pozostałych eliksirów z żetonami antidotum na środku stołu rozgrywka toczy się w turach. Należy pilnować kolejności wykonywanych w ich ramach akcji, a w początkowych rozgrywkach mieć pod ręką instrukcję, by przyswoić sobie opis wszystkich działań.
Pomimo wrażenia ogromnej ilości zasad, zależności i różnorodnych następstw w zależności od stanu “żywotności” goblina (duch lub żywy), rozgrywki szybko nabierają tempa, a szczegółowa mechanika gry okazuje się być intuicyjna i ekscytująca.
W grze występuję również karta Besztii. Jej użycie jest opcjonalne. Karta powoduje, że goblin, który ją posiada, pije o jeden eliksir więcej. Karta początkowo znajduje się w talii kart akcji, a po zamianie goblina (który ja wylosował) w ducha przekazywana jest wybranemu żywemu goblinowi.
Karcianka ukazała się nakładem wydawnictwa Muduko. Recenzja gry “Mix Tura” to nie jedyna ocena gier tego Wydawnictwa. Resztę znajdziecie tutaj.
Zerknijcie na równie emocjonujące, choć ze zdecydowanie mniejszą ilością zasad do przyswojenia – “Zaczarowane drzewo”. Urzeka estetyką wykonania oraz bajkową szatą graficzną mającą uzasadnienie w pojawiających się w niej motywach fantasy (magiczny las, kurczące i rosnące drzewo, zwierzęta mające czarodziejskie moce).