Atrakcyjna szata graficzna, w tym żywa kolorystyka kart, proste reguły oraz interaktywność, jaka jest udziałem edukacyjnych gier karcianych motywując do zabawy i nauki, w efektywny sposób wspierają rozwój dziecka. Rozgrywki oparte między innymi na zasadach popularnych i lubianych gier karcianych – “memory”, “Piotruś”, “makao” i “kuku” mogą toczyć się podczas terapii logopedycznej, zajęć w przedszkolu i w szkole, a także w domowym zaciszu.
Wszystkie gry przeznaczone są dla dwóch lub więcej osób. Wspierają nie tylko naukę czytania (samogłosek, onomatopei, sylab i pseudowyrazów), ale ćwiczą również spostrzegawczość, koncentrację, uczą zasad gry, rozwijają logiczne myślenie (planowanie, strategiczne działanie), będąc przede wszystkim źródłem dobrej zabawy.
Tytułowe gry są częścią Programu Moje Sylabki, czyli ćwiczeń do pracy z dziećmi z zaburzeniami komunikacji językowej, dziećmi z dysleksją oraz przedszkolakami i uczniami zerówek rozpoczynającymi naukę czytania. Materiał zawarty w ćwiczeniach został podzielony zgodnie z kolejnymi etapami Symultaniczno-Sekwencyjnej Nauki Czytania ® Jagody Cieszyńskiej.
Od kreatywności rodzica, terapeuty lub pedagoga zależy, w jakim stopniu potencjał gier zostanie wykorzystany. We wpisie znajduje się ponad 10 pomysłów wykorzystania tytułowego zestawu gier. Na stronie Wydawnictwa WIR widnieje w sumie 30 pomysłów zabaw i gier, po 10 do każdego tytułu.
Zawartość:
- 36 kart w czterech kolorach, na których znajdują się stworki prezentujące wyrazy składające się z czterech sylab otwartych,
- 16 kart specjalnych:
- 4 karty “STOP” (w czterech różnych kolorach),
- 4 karty z symbolem “+1 karta”, w czterech różnych kolorach,
- 4 karty z symbolem “+2 karty”, w czterech różnych kolorach,
- 4 karty zmiany koloru,
- karty z instrukcją.
Przebieg gry:
MAKAO
Z potasowanej talii należy rozdać graczom po 7 kart, a jedną odkrytą położyć na środek, pozostałe zaś tworzą stos kart zakrytych.
Zadanie graczy polega na dopasowaniu swojej karty do odkrytej takim samym: wyrazem, kolorem lub stworkiem.
Jeżeli gracz nie posiada żadnej karty pasującej do tej odkrytej, musi pociągnąć kartę ze stosu kart zakrytych. Jeżeli wyciągnięta karta pasuje do odkrytej, jeszcze w tej samej kolejce może ją dołożyć. Jeżeli nie – ruch przechodzi na kolejnego gracza.
W sytuacji, gdy graczowi zostaje w ręku jedna karta, musi krzyknąć: “Makao!”. Jeżeli tego nie zrobi, a chociaż jeden z graczy zauważy jego przeoczenie, musi pociągnąć 2 karty ze stosu kart zakrytych.
W grze biorą udział karty specjalne.
Karta zmiany koloru – zagrywający kartę deklaruje zmianę koloru na dowolnie przez siebie wybrany (jeden z kolorów dostępnych w grze).
Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.
Wyraz z każdej dokładanej do stosu karty gracz czyta na głos.
Film przedstawia grę w otwarte karty (to jeden z możliwych wariantów gry). W takim przypadku można planować swoje ruchy w oparciu o widoczne karty przeciwnika.
ŚLIMAK WYRAZOWY
Do gry potrzebne będą pionki i kostka. Karty z wyrazami rozkładane są na stole w kształt spirali. Wszystkie pionki należy ustawić na start. Gracze kolejno rzucają kostką, poruszając się w stronę mety o ilość oczek wskazaną na kostce. Tam, gdzie stanie pionek, gracz głośno czyta wyraz i dzieli go na sylaby. W wariancie trudniejszym: tam, gdzie stanie pionek, gracz wymyśla słowo rozpoczynające się na 1./2./3./4. sylabę wyrazu. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.
Zawartość:
- 48 kart z dwoma zestawami sylab: PA, PO, PU, PÓ, PE, PI, PY; MA, MO, MU, MÓ, ME, MI, MY,
- 4 puste karty do dowolnego uzupełnienia,
- karty z instrukcją.
Przebieg gry:
KUKU
Można grać pełną talią, gdy graczy jest dużo lub połową talii (26 kart z sylabami z P lub M), lub tylko wybranymi kartami w zależności od potrzeb (np. po 3 sylaby z każdego zestawu z P i M).
W rozgrywce należy zebrać trzy karty z taką samą sylabą lub w tym samym kolorze i krzyknąć: “Kuku!”.
Gracze otrzymują po 3 karty, a jeden z nich cztery. Resztę kart należy odłożyć na stos kart zakrytych.
Grę rozpoczyna gracz, który ma cztery karty, przekazując jedną niepasującą kartę, kolejnemu graczowi.
Jeśli któryś z graczy zbierze trzy karty z taką samą sylabą lub w tym samym kolorze, krzyczy: “Kuku!” i pokazując pozostałym graczom swój zbiór kart, czyta na głos znajdujące się na nich sylaby.
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze poza jednym mają zebrane “kuku”. Gracz, któremu nie udało się zebrać “kuku”, przegrywa.
ŚLIMAK SYLABOWY
Do gry potrzebne będą pionki i kostka. Karty z sylabami rozkładane są na stole w kształt spirali. Wszystkie pionki należy ustawić na start. Gracze kolejno rzucają kostką, poruszając się w stronę mety o ilość oczek wskazaną na kostce. Tam, gdzie stanie pionek, gracz głośno czyta sylabę. W wariancie trudniejszym: tam, gdzie stanie pionek, gracz wymyśla słowo rozpoczynające się na daną sylabę, np. PA – PAJAC. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.
Zawartość:
W talii znajdują się dwa rodzaje karcianych par:
- 14 par samogłoskowych (samogłoska i zwierzątko) z kolorowymi ramkami,
- 11 par z onomatopejami (onomatopeja i zwierzątko wydające taki dźwięk) – wszystkie z niebieską ramką.
- karta Piotruś,
- karty z instrukcją.
Przebieg gry:
MEMORY
Należy pomieszać i rozłożyć dowolny zestaw par (samogłoskowy lub z wyrażeniami dźwiękonaśladowczymi lub tylko ich część) obrazkami do dołu. Gracz odkrywa dwie dowolne karty. Jeśli znajduje parę, zabiera ją, czytając na głos samogłoskę lub wyrażenie dźwiękonaśladowcze. Jeśli nie ma pary, stara się zapamiętać położenie kart.
Wygrywa gracz, któremu uda się odkryć najwięcej par.
PIOTRUŚ
Z zestawu par (samogłoskowego lub z wyrażeniami dźwiękonaśladowczymi) i Piotrusia należy rozdać graczom karty. Gracze z kart, które mają w dłoni dobierają pary i odkładają na bok, czytając samogłoskę lub wyrażenie dźwiękonaśladowcze z pary na głos.
Następnie każdy gracz po kolei ciągnie jedną kartę od sąsiada po swojej lewej stronie.Jeśli wylosowana karta tworzy parę z już posiadaną, to gracz głośno odczytuje napis na karcie. Następnie odkłada parę na stos i kolejka przechodzi dalej.
Przegrywa gracz, który zostaje z Piotrusiem.
PODAJ DALEJ
Z tali należy wybrać 8 par (dla 2 lub 3 graczy) lub 10 par (dla 4 graczy), potasować je i rozdać graczom. Celem gry jest uzbieranie jak największej ilości par. Każdy trzyma swoją talię tak, by pozostali gracze jej nie widzieli.
Na hasło “Podaj dalej!” wszyscy przekazują kartę, której chcą się pozbyć graczowi po swojej lewej stronie. Jeśli karta, która dołączy do zbioru kart gracza tworzy parę, gracz krzyczy: “Para!”, wykłada karty na stół i odczytuje napis w dymku. Grę kontynuuje się zgodnie z powyższymi zasadami.
Wygrywa ten gracz, który uzbiera najwięcej par.
SŁUCHAJ I UKŁADAJ
Z zestawu wybranych samogłosek i onomatopei, dziecko wybiera tylko te, o które prosi dorosły, wypowiadając powoli konkretną sekwencję, np. A, O; MU, HAU, BE; A, O, Ó.
KALAMBURY
Dziecko za pomocą ruchów naśladuje zwierzę, które wylosowało spośród kart ze zwierzętami. Reszta uczestników gry próbuje zgadnąć, o kogo chodzi. Można również dopasować do odgadniętego zwierzątka odpowiedni dymek z onomatopeją.
CO JE ŁĄCZY?
Dziecko próbuje wybierać i grupować (kategoryzacja) zwierzęta według narzuconych przez dorosłego kategorii, np.:
- które zwierzęta mają dwie nogi, a które cztery?
- które mogą mieszkać w domu?
- które mają pióra, a które futro?
ZAPAMIĘTAJ
Dorosły wybiera z talii (2, 3 lub 4 karty zwierząt, onomatopei lub samogłosek – w zależności od możliwości dziecka). Rozkłada je przed dzieckiem i prosi o zapamiętanie ich położenia. Następnie odwraca karty rewersem do góry i pyta gdzie leży poszczególne zwierzątko, samogłoska, onomatopeja (wersja łatwiejsza) lub kto, jaka samogłoska, onomatopeja ukryte są pod kolejnymi kartami (wersja trudniejsza).
Gry wydane zostały nakładem Wydawnictwa WIR. Można je nabyć w zestawie (Zestaw gier karcianych CO MÓWI? Samogłoski i onomatopeje, KUKU sylabowe, MAKAO sylabowe) lub pojedynczo (CO MÓWI? Samogłoski i onomatopeje, KUKU sylabowe, MAKAO sylabowe).